Crónica GDC 2014

Hoy os traigo un post un tanto especial, en general por ser crónica de un evento no relacionado con P&C y en particular por tratarse de la GDC. Para el que no esté familiarizado, es el congreso de desarrolladores de videojuegos que se celebra anualmente en San Francisco. La presente edición tuvo lugar del 17 al 22 de Marzo (sí, la crónica llega con algo de retraso), y no ha decepcionado lo más mínimo.

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El planteamiento general de la GDC se divide en charlas (donde también incluyo talleres y mesas redondas) y exposiciones. La oferta de charlas es inmensa, así que hay una probabilidad enorme de que dos a las que quieres asistir se solapen, y donde digo dos tranquilamente podría decir también tres. La solución a esto es planificarse una agenda con detalle, no sólo fijándose en el contenido de la charla sino también en el ponente, ya que puede ocurrir que algo enormemente interesante pierda mucho debido a una presentación que no esté a la altura. También es importante fijarse en si una charla va a ser grabada en vídeo, porque esto ayuda enormemente en la decisión de asistir o no.

En concreto, este año asistí al completo del tutorial de matemáticas para programadores (con ponentes como Eric Lengyel y Squirrel Eiserloh) y a parte del tutorial de física, celebrados el lunes y el martes respectivamente, ya que siempre viene bien refrescar conceptos o ampliar otros, aunque te puedes encontrar con cosas que no vas a poner en práctica en la vida, pero siguen resultando interesantes. La charla de Mike Acton de Insomniac Games sobre optimización de código también era de asistencia obligada, como la de Thomas Grip sobre hacer que la historia sea parte fundamental de la experiencia jugable, y no lo digo porque sea mi jefe.

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En cuanto a las exposiciones, había pequeñas muestras repartidas por todo el complejo Moscone. Se podía encontrar de todo: retro, juegos indie, tecnologías punteras… incluso podía uno echarse un deathmatch al Doom con John Romero, aunque hacerle un simple frag era complicada tarea. Pero la gran expo abría sus puertas el miércoles 18 junto con la exposición GDC Play. Y, si ya comentaba antes que podía darse el caso de solapamiento de charlas, si entras en la expo ya te puedes ir olvidando de ir a una.

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Este año llamaba la atención la presencia de gran número de tecnologías orientadas a la realidad virtual, empezando por el Oculus Rift DK2, la nueva versión del kit de desarrollo que trajo esta locura de nuevo al ruedo, pasando por el Virtuix Omni (que no pude probar finalmente por confiado), el Project Morpheus de Sony y tantos otros que me estoy dejando en el tintero.

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Entrando en detalle sobre el DK2, probé las dos demos que estaban expuestas (EVE Valkyrie y Couch Knights), y no pudo ir mejor. Recuerdo que cuando probé el DK1 hace un año me llegó a causar mucho mareo, pero esta nueva versión me resultó muchísimo más agradable, probablemente gracias al añadido del seguimiento de la posición relativa de la cabeza.

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Pude probar también Broken Age en una Steam Machine en el stand de Valve y, en mi opinión, el concepto de máquina que proponen es, como mínimo, bastante interesante.

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Aproveché una de mis múltiples vueltas para conocer a Kevin Cerdá y Marcos Sueiro de Beautifun Games, que estaban mostrando su Nihilumbra para WiiU en el stand de Nintendo, compartiendo puesto con Peter Wingaard y Thomas Tyssøy de Rain Games y su Teslagrad, con quienes también pude charlar un poco. Un poco más allá estaba el expositor con los finalistas del Independent Games Festival, este año con títulos muy interesantes entre los que estaban el que finalmente fue ganador Papers Please de Lucas Pope.

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Por otra parte, la GDC Play consistía en una multitud de stands de desarrolladores enseñando sus creaciones a los asistentes de la exposición. Uno podía probar juegos como Among The Sleep de Krillbite Studio, Project Root de OPQAM, Shadow Puppeteer de Sarepta Studio y Shiftlings de RockPocketGames por poner algunos ejemplos, en el mismo espacio que el área de reclutamiento, donde estudiantes e interesados podían dejar sus currículos. Un museo retro y un curioso concurso de preguntas y respuestas completaban la oferta de esta zona.

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En resumen, un evento enorme que es imposible de abarcar por completo por una persona, pero que solamente por la experiencia y la oportunidad de conocer a tanta gente interesante de la industria ya merece la pena. Como cierre, disfrutad del SS Jeremiah O’Brien, el USS Pampanito, un pajarín que pasaba por allí y Alcatraz de fondo.

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PD: (Completamente offtopic) difícil para Frictional no sentirse como en casa en San Francisco, por razones obvias:

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