Diseñador-Productor. La importancia de medir el proyecto.

En las grandes desarrolladoras, los puestos están muy especializados, por lo que es normal ver programadores que se dedican a una parte en concreto del juego, como pueden ser el motor o las herramientas o incluso solo a las animaciones faciales del personaje protagonista, animadores especializados en animar ciertos animales u objetos, o diseñadores 3D que se dedican exclusivamente a escenarios o personajes. Hay una cantidad inmensa de puestos.

Pero esa especialización se va difuminando a medida que el tamaño de la desarrolladora se va reduciendo, llegando a prácticamente desaparecer en los estudios pequeños o indies.

En estos últimos es normal ver miembros que realizan mas de una tarea (programador-game designer, marketing-diseño gráfico,…) y no se llega a ver como algo raro. Pero hay un par de puestos que, siendo opuesto el uno con el otro, suelen recaer sobre la misma o mismas personas. Estos son el de Productor y Diseñador.

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Imágenes extraídas del Libro LevelUp! 

Por normal general, el diseñador se preocupa de hacer un juego atractivo, que enganche e incluso si puede innovando, y será el productor el que analice si esa idea es factible o no con los medios físico, técnicos y económicos que dispongan o si es necesario recortar. Cada uno de los roles intenta tirar de la cuerda hacia su lado.

Es fácil imaginarse esta situación en una gran desarrolladora, pero en un estudio de dos, tres, cuatro personas esos dos roles suelen estar juntos, aunque nadie se atribuya el rol de productor, alguno o algunos de los miembros del equipo lo esta desarrollando.

Apenas se habla de este tema, pero es uno de los puntos importantes en el futuro del estudio o grupo de desarrollo, ya que si no se tiene un equilibrio llegamos rápidamente a los típicos casos en los que  dos o tres amigos quieren hacer el futuro WoW+Gta+Metal Gear que han soñado (el extremo del diseñador) o copiar pequeños juegos sin intentar hacer algo nuevo o intentar ir cada vez un paso mas lejos (el extremo del productor). En ambos extremos es fácil ver que el grupo de desarrollo tiene poco futuro en la industria del videojuego.

Es por tanto, muy importante intentar mantener el equilibrio entre esos dos roles dentro del grupo de desarrollo (aunque no recaigan sobre alguien en concreto) para, analizando los medios y conocimientos que se posee, intentar desarrollar un juego que intente aportar algo nuevo al sector e ir en cada desarrollo un poco mas lejos.

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